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Artlantis Studio et Artlantis R : des jouets pour architecte de plus en plus élaborés

© Cyberarchi 2019

Abvent Recherche & Développement a entrepris depuis un peu plus d'un an une refonte et une ré-écriture de son logiciel d'image de synthèse Artlantis. Résultat : Jacquotte peut enfin s'exprimer dans un monde hyperréaliste. Chronique informatique de Christophe Hébert.

 
 
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Traditionnellement, produire de l'image de synthèse a toujours été synonyme de longues sessions de calcul, voir de nuits entières à laisser les machines allumées. A cette époque (pas si lointaine), les ordinateurs faisaient aussi la charrette... Avec l'évolution constante des processeurs, en moyenne un doublement des capacités de traitement tous les trois ans, nous sommes passés d'une échelle en jours à une échelle en heures.

Ce produit a une place toute particulière dans l'image de synthèse. Historiquement, il s'est démarqué par d'astucieux algorithmes qui permettaient de pré-visualiser en l'espace de quelques minutes le résultat final, là où d'autres logiciels ne vous auraient pas laissé voir les fâcheuses conséquences de mauvais réglages avant plusieurs heures. Autant vous dire qu'à la veille de rendus de concours il y avait de véritables drames qui survenaient à l'aube. On s'arrachait les cheveux en voyant les résultats. C'est d'ailleurs probablement à cela qu'on reconnaît aujourd'hui, parmi nos confrères, les pionniers de l'image de synthèse.

L'image de synthèse pour les nuls

L'ergonomie d'Artlantis a quelque chose de très ludique, une sorte de jouet pour architecte.
Cependant, le revers de la médaille était d'obtenir des rendus un peu trop artificiels, un peu violents dans les couleurs, une sorte d'univers Ken et Barbie... Malgré tout, vu le temps gagné, on pouvait toujours bidouiller les images dans photoshop.

Ce temps là est révolu depuis l'arrivée d'Artlantis R et S, et on ne peut que vous conseiller de vous précipiter vers l'achat de la mise à jour. Jacquotte (un des personnages livrés dans le logiciel pour animer les scènes calculées) peut enfin s'exprimer dans un monde hyperréaliste.

R comme Radiosité

J'ai oublié de vous dire tout à l'heure, à propos de l'évolution de performance des processeurs, qu'un nouveau modèle de calcul fit son apparition. Beaucoup plus complexe, il fut synonyme d'un retour aux nuits blanches... Ce modèle, c'est la radiosité. Jusque là, le modèle Raytracing permettait d'approcher la réalité, par le calcul de l'effet produit par un rayon de lumière sur chaque surface de la scène, affectée d'une matière. Le temps de calcul augmentait linéairement avec le nombre de sources d'éclairages et la résolution d'image désirée.

Le problème du Raytracing est qu'il ne permet pas de rendre des scènes plus subtiles. Par exemple une pièce éclairée par une fenêtre (le soleil comme source unique d'éclairage), cela donne comme résultat une pièce noire et un rectangle blanc très violent : on ne maîtrise pas l'ambiance, la pénombre.

Le modèle Radiosité prend en compte tous les phénomènes générés par une même source d'éclairage, à savoir que les surfaces éclairées, les matériaux, deviennent à leur tour des sources qui renvoient de la lumière dans la scène, comme par exemple une lampe halogène qui éclaire un plafond, qui éclaire la pièce. Dommage, l'halogène est passé de mode maintenant que l'on dispose d'ordinateurs puissants et d'Artlantis...

On imagine le temps de calcul interminable que cet algorithme nécessite par la récursivité des opérations. Or c'est précisément là qu'Abvent a innové : calculer une image hyper réaliste ne prends plus que quelques dizaines de minutes contre plusieurs heures, sur un logiciel que je ne citerais pas. Non seulement, on maîtrise le résultat mais on l'obtient très vite. Du coup, je produis des images systématiquement en radiosité, alors qu'avant d'adopter Artlantis, je n'en faisais plus, même si cette fonction était comprise dans le logiciel, échaudé par les échecs successifs, ou plutôt refroidit au petit matin.

Les images produites par la nouvelle suite Artlantis sont désormais très belles et très réalistes. Il est possible d'obtenir rapidement un résultat et sauver un rendu lorsqu'on est "charrette". Pour profiter de la radiosité sur Artlantis R, il faut activer cette possibilité sur au moins une des sources de lumière, et activer l'option dans le mode de rendu.

S comme studio

C'est la nouvelle mouture d'Abvent de la rentrée. La version Artlantis R, sortie l'année dernière, se limite à la production d'images fixes. La version Studio permet de produire également des films animés, et des médias interactifs comme des images QuickTime VR, où il est possible au moyen de la souris d'explorer la représentation d'un espace selon différents angles. C'est en fait une image fixe un peu spéciale, une sorte d'image déformée calculée selon un modèle sphérique. La lecture d'une image QuickTime VR restitue une portion non déformée de l'image entière, d'où la sensation d'espace par le déplacement au moyen de la souris. Ce type de média est très intéressant pour produire du contenu interactif pour un site Internet, sans avoir des documents trop lourds à télécharger.

Les films produits avec Artlantis S peuvent être très réalistes et très impressionnants, mais ils nécessitent un temps de calcul très élevé pour peu que l'on ne dispose pas d'une configuration matérielle suffisamment puissante. Dans la version S, les possibilités offertes pour l'animation ont été étendues par rapport à l'ancienne gamme Artlantis. Il est maintenant possible de déplacer le spectateur, animer l'hélliodon, animer des objets de la scène, au moyen de tracés
de déplacement sur la fenêtre 2D et de repères temporels (durées et enchaînement de séquences contrôlées sur la "timeline").

Configuration

Artlantis nécessite Mac OSX 10.4 ou Windows XP minimum, 1Gb de mémoire, un processeur cadencé à une vitesse d'au moins 1GHZ, et une carte graphique d'au moins 64 Mo.

J'ai toutefois fais l'expérience d'utiliser normalement ce logiciel sur un mac avec 750 mo de mémoire RAM et une carte graphique de 32 Mo. Attention, sur PC, je vous déconseille d'utiliser des cartes graphiques en dessous de 64 Mo.

Il existe la possibilité d'exporter directement des scènes texturées depuis SketchUp vers Artlantis, ce qui en fait une chaîne de production d'image des plus intéressantes !

Christophe Hébert

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